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Oui j'ai battu mon PB de 27s.

Oui c'est beaucoup.

Je vous explique ça bientôt. Là j'upload la vidéo sur ma chaine Youtube pour submit mon temps sur speedrun.com

À priori, ça ferait de moi le 8e mondial sur Prey (2017) Any%.

Je cherche des gens qui s'y connaissent en build d'application electron utilisant la lib Prisma.

On sait jamais.

En effet, on a juste à lancer la molette, elle continue de tourner et de faire son input aussi souvent que possible et on a "juste" à spam l'autre touche sur son clavier.

Et voilà comment on gagne 30s sur une run de Prey (2017) Any%.

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Pour faire ce compromis, on configure le jeu pour qu'il tourne de manière constante au framerate maximum désiré et on impose un framerate maximum dans la configuration du jeu. En l'occurrence, chez moi j'ai trouvé que 90fps c'était pas mal. Ça bougera p-e par la suite.

Je parlais du matériel aussi. En effet, pour faciliter l'exécution du glitch load, on peut utiliser la molette et bind un input dessus. Ça fonctionne d'autant plus si la molette de votre souris est débrayable.

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Il faut donc trouver un compromis entre les deux glitchs, sachant que la réussite du super slide n'est pas binaire : + on le fait précisément, + on glisse loin et vite, mais, même si on peut le rater, on peut le réussir à moitié et donc aller juste un peu moins vite et loin.

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Cependant, pour le glitch dont on parle là, c'est le contraire. Il est d'autant plus difficile que le framerate est élevée.
En effet, il nécessite de faire 2 inputs à 1 ou 2 frames d'intervalle. Donc plus le framerate est élevée, plus la fenêtre de temps entre 2 frames est courte

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Je vous parlais du framerate qui avait son importance. En effet, le framerate conditionne beaucoup l'exécution de plusieurs glitchs. Notamment le super slide (beaucoup utilisé au début) et d'autant plus simple que le framerate est élevée.

C'est notamment la raison pour laquelle je joue en 720p, ça me permet d'avoir un haut framerate et de pouvoir super slide plus facilement.

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Bon par contre, si le jeu ne plante pas, il est quand même vachement instable après ça. D'ailleurs, on ne peut même plus bouger juste après !
Mais encore heureusement, on a trouvé qu'on pouvait revenir à la normale en faisant un simple petit passage dans les menus. Ouf !

Et sinon, il est compliqué à faire le glitch.

Bah ça dépend.

Vraiment.

Ça dépend du framerate et de son matériel.

Je vous explique.

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Et encore mieux, il se trouve quand dans la route actuelle, dans la zone A d'où on venait avant d'entrer dans la zone B qui contient la porte qui mène à C (la zone qu'on cherche à traverser au plus vite), il n'y a pas de porte entre A et C.

En clair, pas besoin de changer la route pour passer par une zone précise pour faire le glitch, on passe déjà par des zones qui permettent de faire ce glitch.

Et voilà comment on gagne 30s sur une run.

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Bon il reste donc plus qu'à tester ça dans toutes les zones où c'est possible, c'est-à-dire arriver dans une zone avec un flag d'une zone qui n'est pas reliée à la première et voir où on arrive.

On a donc pu constituer un tableau avec ces infos. Reste plus qu'à trouver une combinaison pertinente.

Et bingo, vers la fin, on traverse une zone sans rien y faire, juste pour atteindre une autre zone depuis une porte. Et la porte par défaut de cette zone, c'est cette porte.

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Bon là ça pourrait être utile déjà, mais c'est pas comme ça qu'on l'utilise.

Imaginons maintenant une situation où il n'existe pas de porte reliant la zone du flag et la zone d'arrivée ? En temps normal, c'est impossible mais avec ce glitch c'est possible.

Le jeu plante ? Non. Heureusement pour nous, les devs ont prévu le coup (merci) et ont défini pour chaque zone une porte par défaut si ce cas venait à advenir.

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Que se passe-t-il si on empêche le jeu de noter le flag entre B et C. Et bien le jeu regarde son flag, il dit que le joueur vient de A et le place donc à la porte AC dans la zone C. C'est un glitch. Youpi.

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Prenons un exemple un peu plus compliquée : Ajoutons une zone C et imaginons que les 3 zones soient toutes reliées entre elles.
Je suis dans A, je vais vers B. Le jeu me place à la porte AB dans la zone B. Je vais ensuite dans C, le jeu me place à la porte BC dans C.

Maintenant, si je vous disais qu'on a réussi à trouver un moyen d'empêcher le jeu de noter ce flag. Vous me direz surement "et alors ?".
Et bien regardons ensemble quelques exemples pour comprendre ce que ça implique dans le jeu.

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Imaginons qu'on soit dans la zone A, on rentre dans une porte qui mène à B. Le jeu se dit "ok tu viens de A, quelle porte relie A à B. C'est celle-ci. C'est donc là que le joueur doit arriver après le chargement".

Il se trouve que pour ce jeu, ça fonctionne bien vu qu'il n'y a jamais deux portes différentes qui relient deux mêmes zones. Simplement avec les deux infos (flag et zone d'arrivée), le jeu peut prédire à coup sûr où le joueur doit arriver.

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Bon c'est bien joli mais vous devez vous demander comment il fonctionne ce glitch non ? (bon ok p-e pas tout le monde, mais pour celleux que ça intéresse, je vous explique en gros).

Quand on change de zone en passant à travers une porte, le jeu garde en mémoire la zone d'où on vient. Je vais appelé cette info le flag pour le reste du thread.
Puis il cherche la porte qui mène à cette zone dans la nouvelle zone pour y placer le joueur.

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Je dis "coup de bol" parce que même si c'est déterministe (pas de RNG, on arrivera toujours au même endroit après ce glitch) mais c'est un coup de chance que la porte où le jeu nous envoie soit exactement celle qu'on cherchait à atteindre.

Vous comprenez donc l'énorme gain de temps que ce glitch nous apporte : on saute littéralement tout une partie de la run par rapport à la route précédente, une partie qui me prenait 40s. Même si le setup prend 5s, je gagne quand même 35s net.

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D'abord vous pouvez l'observer dans ma run à ce timecode : youtube.com/watch?time_continu

Au moment de rentrer dans une nouvelle zone, le jeu glitch et nous téléporte bien dans la zone prévue, mais pas à la porte d'où on est censé arriver. Et coup de bol, il se trouve que c'est justement la porte qu'on veut atteindre ensuite !

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C'est donc ce glitch que je vais vous expliquer très vulgairement. Pour celleux qui veulent comprendre comment il fonctionne dans les détails et pourquoi pas essayer de le reproduire, @diamonddesign17@twitter.com
(SO to him) a rédigé un document qui explique tout ça : docs.google.com/document/d/1_r

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2nde surprise pour celleux qui ont suivi mes précédentes runs : le WR a beaucoup baissé !

Oui le WR est passé de 6:57 à 6:42 (15s) grâce à la découverte d'un glitch mais surtout d'une exploitation pertinente de ce dernier dans la route actuelle.

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1ere surprise pour vous surement : la qualité vidéo a baissé.

Je joue maintenant en 720p pour des soucis de performances. Ma config ne me permet pas de jouer avec un framerate suffisant (j'en reparle après) en 1080p fenêtré et le plein écran apporte d'autres soucis.

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Bon, la vidéo est uploadée. La run est soumise à speedrun.com pour validation.

Voici donc ma run : youtube.com/watch?v=M5H88L_4Ws

PB: 7:19.10
WR: 6:42,18

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